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游民独家专访影之刃零制作人:“找回初心”

日期: 作者:中码新游网

“你们这边需要重新调整,我们不可能为了一段2D动画单独建三个模的。”

当我们到达灵游坊办公室的时候,Soulframe正在跟美术资产团队对齐需求。远处的设计师正在一点点手抠某个房间内廊柱上的裂纹细节,旁边的同事则在调校一个开放场景内的物体运动逻辑。这天已是腊月廿二,仅是瞥一眼北京西站候车室的盛况就能嗅到从年关闯出来的年味,但在灵游坊这里,一切如常。

游民独家专访影之刃零制作人

这当然不是我们第一次采访Soulframe,相比于两年前索尼发布会影之刃零首曝那次郑重拜访,这次与我们的对谈,更像是Soulframe的一次忙里偷闲。

这种忙碌当然是有成果的,“目前游戏最核心的基础框架已经搭建完毕,总流程已经过半,像我们新春片子里说的一样,年内会向大伙公布发售日。当然,如果按照预计发售日期算,可能当不成大伙说的"村里第二个大学生"了”Soulframe如是说道。

“拿来主义”与“武侠朋克”

作为一款以中式武打为核心内容的动作游戏,影之刃零从第一个预告片开始就获得了海外的相当关注,这毫无疑问与Soulframe那黑暗诡谲的“梁氏武侠朋克”高度相关。

游民独家专访影之刃零制作人

自雨血伊始,这以中式武侠为骨架,融合机械飞升、生体改造、克系恐怖的“武侠朋克”,就一直是Soulframe游戏的底色,并引得不少玩家对之如痴如醉。这种强烈的个人风格自然不可能是拍脑门诞生的,他来自于Soulframe年轻时广泛的文娱涉猎,与多年的海外求学经历。

“我觉得80、90后的中国年轻人在审美上是相当包容,甚至是真正‘多元化’的。我们在学生时代读中国的武侠小说,看日本动画,在电影院里看好莱坞科幻大片。我们能够同时理解并喜欢上面的所有元素,并且把他们吸收进我们自己的表达中。经过这样提炼过后出来的武侠内容,我觉得它很容易就能突破西方对我们传统武侠的刻板印象。”

在说明“武侠朋克”诞生缘由时,Soulframe这样解释道。

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而正是基于这种对多种文化元素的拿来主义,影之刃零展现出了极致的个人风格。

“我们真正想做的,其实类似于PS2、PS3时代的制作人游戏,他需要在玩法和风格上展现出强个人特色,同样还得用最新的画面技术去呈现。”

“这种游戏在西方游戏市场已经越来越少了。经过多年发展与并购,西方3A游戏的开发成本已经相当高昂了,他们必须得有一套适配3A项目的成熟解法,并配套完善的发行分销。在这种模式下,制作人的个人表达肯定会受到很大限制,所以我们对外基本从来不说影之刃零是款3A游戏。”

“不过国内当下的模式,恰好适合影之刃零这种游戏的制作。国内资本的自研业务与大部分单机项目不构成竞争,他们乐于支持这些有潜力的国产单机,同时不会插手他们的开发。就像黑神话,腾讯对他们投入了很多资源支持,但基本完全保证了游戏开发的自主性。”

“如果他们想插手,那不如他们自己去做一个。”Soulframe笑着说道。

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“但是灵游坊从来没有制作3D项目的经验,像现在这样流畅的动作运镜到底是怎样实现的?”

“我觉得这其实不算个大问题。不光是影之刃零,包括黑神话悟空在内的很多国产项目都在缺乏经验情况下实现了很惊艳的效果。正是因为没有经验,我们才会更加重视这方面的研究,去仔细学习战神最后生还者这些国外3A的运镜处理,然后你就会发现这种级别的效果做起来有多难。”

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尽管Soulframe说得轻描淡写,但相信稍对游戏开发有了解的朋友,应该都能明白3A游戏中电影化叙事的实现难度。它不仅需要影视领域学院派技法的沉淀,还有赖于将其融会贯通后应用于游戏互动,使之能在不破坏核心交互体验的前提下增强整体表现力。而眼下,这些需要修炼内功的关节,似乎都已经被灵游坊打通了。

“现代技法”和“前朝旧事”

当然,想要实现这种极致的个人表达,对于影之刃零来说,仅仅有资本、技术和影之刃标志性的美术风格是不够的。

“你不能直接拿之前手游项目的造型来用,服务型游戏受商业化需求会有一些二次元化的设计,如果这些设计出现在影之刃零这么一款想要拟真一个江湖世界的游戏里,会让这些角色看起来是在cosplay,这当然会破坏游戏的沉浸感。”

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影之刃零还需要足够具有冲击力的武打展现,需要足够具有说服力的世界塑造。

“人不可能想象出自己认知范围以外的事物。对一个游戏设计师来说,你可以想象出一名剑客挥刀飞出一条龙,这条龙可以舞动、喷火,但是这剑客自己做的就仅仅是挥了一刀。而我们想要的,是武侠电影和小说中中国剑客上撩、中拆、下挡的连贯武打动作,他存在于我们的历史和哲学中,但不存在于其他游戏里。”

因此,灵游坊踏上了采风各大门派的旅途。他们去峨眉派学会了耍剑,去广东深圳向狮舞传承人取经,然后登上少林寺探访藏在中华武术里的攻防哲学。

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“有些问题是必须实地考察过后才能思考的。拿舞狮来说,一个双人组合的行动规则应该是怎样的,如何用人来模拟狮子的扑击、撕咬动作,以及这些技艺在加上我们游戏里BOSS的武器与能力后又该怎样运作。”

在取到真经后,将这些文化遗产变成游戏能实际使用的资产,就成了灵游坊技术团队需要面对的问题。

“在这个方面,我们20多人的动捕团队发挥了巨大作用。拿七星剑阵来说吧,他其实并不是一个动捕演员完成动作后复制粘贴七份,而是真的用七位动捕人员结阵实现,每个人都单独设计了动作。因此在游戏里,这个剑阵的每个成员动作并不完全一致,阵型缺失个体后的行动模式也不同……”

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“所以主角和敌人的招式其实是真实武术提炼之后的成果?”我忍不住打断问道。

“是的,我们最大保留了最底层的攻防逻辑,让战斗像是真的像是在厮杀过招,但我们也加入了自己的想象,把招式变得更帅更流畅。”Soulframe解释说。

于是这些非物质文化遗产变成了今天我们眼前的七星剑阵,变成了仍然是秘密的舞狮BOSS,以及黑伤那飘逸干练的剑路。

“犬儒主义”到“实用主义”

一直以来,围绕在影之刃零制作人Soulframe身边的节奏都是个让网友津津乐道的话题。这与他在雨血系列上展现出来的才情脱不了干系,当然也跟灵游坊投身服务型项目的决定高度相关,以至于到了影之刃零引爆国内圈的两年后,在各种影之刃零视频下面依旧会有相关话题的讨论。

连Soulframe自己都曾经把这种自我拉扯然后妥协的情结称之为“犬儒主义”。

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不过,事实证明,他们确实通过做手游这件事,积累了不少支持他们转型的力量,犬儒主义也变成了能支持更大项目落地的实用主义。

“虽然我们现在换赛道去做单机了,但这并不意味着之前的工作没有意义。至少影之刃手游让我们有了足够的项目管理经验,能够在质量与时间,体量与速度之间做出合适的决策,当影之刃零刚刚开始时,我们发现很多让初创工作室头疼的项目管理问题,对我们来说都非常简单。”

而今,我更愿意称Soulframe为一个“有初心的商人”。初心是属于游戏制作人的部分,而商人则是灵游坊老板与管理者的身份,二者共同塑造了一个足够务实的决策者。他虽然保留着强烈的自我表达欲望,但绝不会像十几年前那些“国产单机游戏人”一样,以飞蛾扑火般的殉道者姿态,过早地触碰那个在当时可能无法逾越的边界。

“引导我们做出做影之刃零这个决策的并不是拍脑门。而是,对灵游坊这种中小型工作室来说,市场已经发展到了,你不做这种东西就会被逐渐淘汰的地步。”

游民独家专访影之刃零制作人

如今,灵游坊已经停下了原本准备跟影之刃零并行开发的所有手游项目,全部100来号人都投入到了影之刃零的开发当中。

“我们正在all in全部资源去推进这件事。这并不是率性而为,而是如果你把一部分精力投入到其他部分上(指额外的服务型项目)在体量和资源上弱于你的竞争者就可能在成果上超越你,这是环境决定的。”

虽然对灵游坊来说,全资源all in影之刃零这个项目可能是他们这个体量工作室的理性选择,甚至Soulframe本人的决策都可能代表了中国游戏市场的某种趋势。但放到游戏行业的绝对体量内,放到赢家通吃的客观环境下,这依旧是一场大心脏的豪赌。

在Soulframe的描述中,影之刃零最终会是这样一个游戏——30小时左右的主线流程,20-30小时的探索收集内容,以及30把左右的独立模组武器。它会有值得反复游玩挑战的特殊模式,会有明确的难度分级,极难模式能让硬核玩家大呼过瘾,简单模式也能让人轻松享受剧情。

看起来很美好,模型很成熟,且可行性值得信赖。十几年的经验已经让Soulframe足够自信,足够理性,他像个老练的武师,谋而后动,适时施为。

结语

经过接近两年的频繁接触,实话说我对影之刃零的底层逻辑已经非常熟悉且相当放心。尽管他对外展出的内容还比较破碎,并且多王战少关卡,多武斗鲜文戏。但好在,碎片内容拼合后的整体形象,以及灵游坊过往产品出众的文戏水平已经足以为影之刃零做个有分量的背书。

不过,这标准针对的只是原来的国产游戏市场。

在后黑神话悟空时代,玩家们势必会用更高的要求、更苛刻的眼光,去审视、评价后来的国产单机游戏。我期待着影之刃零最终安稳落地甚至更进一步,也衷心期盼Soulframe最终能靠着影之刃零扫除过往积累的质疑和节奏。

我相信他们自己也有此意,就像影之刃零第一个预告片里说的那样——

“找回我的心。”

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